Kahramanın Yolculuğu ve 12 Temel Aşaması

Kahramanın Yolculuğu

Bir öykü veya senaryo yazarken hikayenin akış aşamalarının kalıplaşmış yönlerini, bir öykü anlatmanın binlerce yıldır değişmeyen temel ilkelerini ve Kahramanın Yolculuğu dediğimiz, Joseph Campbell’ın ‘Kahramanın Sonsuz Yolculuğu’ kitabına dayanan 12 aşamayı inceleyeceğiz.

20. yüzyılın en etkili çalışmalarından biri olan ve ilk olarak 1949 yılında yayımlanan Joseph Campbell‘ın ‘Kahramanın Sonsuz Yolculuğu‘ kitabında dile getirilen düşüncelerin öykücülük üzerinde önemli tesirleri vardır. Kitap yayımlandığı tarihten bu yana birçok yazar, yönetmen ve yapımcı için vazgeçilmez bir kaynak olmuştur. Campbell’ın tanımladığı bu değişmez kalıplarla hemen hemen her duruma karşılık gelebilecek, dramatik, eğlenceli ve psikolojik açıdan gerçekçi bir öykü inşa edebilirsiniz. Joseph Campbell yıllardır süregelen tüm öykülerin arkasında yatan kalıbı ilk defa ortaya koymuştur. Kahramanın Sonsuz Yolculuğu’nda yazar, sözlü geleneğin ve yazılı edebiyatın en kalıcı konusunu ifade etmiştir: Kahraman Miti. Dünya mitolojilerinde kahramanlar üzerine çalışmasında Campbell, temelde aynı öykünün sonsuz çeşitlilikle yeniden anlatıldığını keşfetmiştir.

Campbell’ın bu çalışmasından sonra, 1992’de Christopher VoglerYazarın Yolculuğu: Senaryo ve Öykü Yazımının Sırları‘ adında bir kitap yayımlamıştır. Vogler bu kitapta, Campbell’in ‘Kahramanın Macerası’ olarak adlandırdığı ve üç bölüm on yedi aşamadan oluşan yolculuğu, on iki temel aşamaya indirgeyerek sadeleştirmiştir. Bu şekilde Vogler, özellikle senaryo ve öykü yazımları için çok daha keskin hatlara sahip bir kaynak kitap oluşturmuştur. Biz de bu yazımızda, günümüzde senaryo dersleri için de kaynak olarak kullanılan Christopher Vogler’ın kitabındaki on iki aşamayı ele alacağız.

Kahramanın Yolculuğu Nedir?

Milyonlarca farklı hikaye, milyonlarca farklı sonuca varacak şekilde sonsuz çeşitlilikte anlatılabilirse de her hikayedeki kahramanın bir yolculuğu vardır. Kahraman bu yolculuğu fiziki anlamda yapabileceği gibi daha soyut anlamda da yapabilmektedir. Yani kahraman; bildiği, yaşadığı konfor alanından çıkıp daha tehlikeli bilinmedik bir yere doğru bir maceraya başlarsa bu fiziki anlamda yaptığı bir dış yolculuk olur. Tam tersi iç dünyasına doğru da bir yolculuğa çıkabilir. Bu da daha çok duyusal bir yolculuktur. Kahraman burada umutsuzluktan umuda, zayıflıktan güce, aşktan nefrete gibi daha çok içsel olarak gerçekleştirdiği bir yolculuğa çıkmış olur.

Bir senaryo veya öykü yazarken bu adımlar zaten siz daha farkında değilken bile oluşmaya başlamaktadır. Bu adımları bilmek daha çok hikayenizin zayıf noktalarını bulmada, yetersiz gördüğünüz kısımlarını güçlendirmede size rehberlik etmektedir. Gelin 12 aşamadan oluşan Kahramanın Yolculuğu aşamalarına birlikte bakalım.

Kahramanın Yolculuğu aşamaları ve ortalama senaryo sayfa sayısı

Kahramanın Sonsuz Yolculuğu Aşamaları

1. Sıradan Dünya

Çoğu hikaye kahraman bir yolculuğa başlamadan, başına bir iş gelmeden, bir belaya bulaşmadan önce onun sıradan dünyası içerisinde gösterir. Bu ilk adım hikayenin devamı için önemlidir. Kahramanın normalde nasıl bir hayat yaşadığını bilmeden onun bir maceraya atılıp atılmadığını bilemeyiz. Örneğin iki polisin bir adamı yakalamaya çalıştığı bir sahne izlerken, polislerden kaçan kişi bir uyuşturucu satıcısı veya kapkaççılık yapan biriyse, o kişinin polislerden kaçması onun sıradanı haline gelmiş olabilir ama asıl hikaye, daha önce polislerden kaçmamış, suça bulaşmamış bir adamın hikayesiyse ve bu adam bir suça bulaşıp polislerden kaçmak zorunda kalacaksa ilk önce bu adamı sıradan dünyası içerisinde görmemiz hikayede olağandışı olan tarafları çözmemizi sağlaması açısından önemlidir.

2. Maceraya Çağrı

Kahramanın önüne bu aşamada bir sorun veya kalkışılacak bir macera sunulur. Bir mesaj gelir, telefon çalıp tedirgin olacağı bir haber alır veya vazgeçilmez korku filmi senaryolarından olan bir grup arkadaşın hep beraber ıssız bir ormana kampa gitmek için baş kahramanı da bu kampa davet etmesi gibi sonsuz seçenek maceraya çağrı olabilir. Bu gibi fiziki anlamda olan maceraya çağrılar dışında, kahramanın iç dünyasında yapacağı bir yolculuk için de maceraya çağrı olabilir; kahramanın hastanede yaptırdığı test sonuçlarının gelmesi, onun için değerli olan birini kaybetmesi gibi.

3. Çağrının Reddi (Gönülsüz Kahraman)

Hepimizin film izledikten sonra ‘eğer şunu böyle yapsaydı böyle olmayacaktı’ dediğimiz yerler vardır ya, işte o tam olarak bu. Kahramanın karar verme aşamasında gönülsüz gibi gözüktüğü, maceraya atılmaya isteksiz gözüktüğü anlar. Kahraman maceranın eşiğinde durmakta ve bir karar verme aşamasında kafa karışıklığı yaşamaktadır. Henüz kendini tam anlamıyla maceraya bırakmamıştır. Bu kafa karışıklığını giderip dönüm noktasını geçebilmek için anlık koşullarında bir değişiklik, doğal düzene bir saldırı daha ya da bir sonraki aşama olan Rehberin devreye girerek kahramanı cesaretlendirmesi gerekmektedir.

4. Rehber (Bilge Yaşlı Adam Ya Da Kadın)

Kahraman ve Rehber arasındaki ilişki, mitolojideki en yaygın temalardan ve sembolik değerleri açısından en zenginlerinden biridir. Ebeveynle – çocuk, öğretmenle – öğrenci, doktorla – hasta ve Tanrı’yla – insan arasındaki bağı simgelemektedir. Hikayelerde büyük çoğunlukla bu kişi kahramanın sözüne güvendiği, akıl aldığı yaşlı biri olmaktadır. Rehberin görevi kahramanı bu maceraya katılması için cesaretlendirmek, bilinmeyenle yüzleşmesini sağlamak, hikayenin devamında kahramanın ihtiyaç duyacağı önemli bir eşyayı ona vermek olabilir. Bununla birlikte rehber ancak bir yere kadar kahramanın yanındadır. Eninde sonunda kahraman bilinmeyenle yalnız başına yüzleşmek zorundadır. Hikaye akışına göre gerekli olursa rehber yine kahramanın maceraya devam etmesi için onu cesaretlendirebilir.

5. İlk Eşiği Geçiş

Kahraman bu aşamada macerayı tamamıyla kabullenmiş ve ilk eşiği geçmiştir. Rehberin yardımıyla kafa karışıklığı kalmamış ve maceraya çağrıda önüne gelen sorun ve mücadelelerle uğraşmanın sonuçlarıyla yüzleşmeyi kabullenmektedir. Öykünün şahlandığı, hikayenin tam olarak başladığı aşama bu aşamadır. Gemi yelken açar, uçak ya da uzay gemisi motorlarını çalıştırır, aşk başlar, tren hareket eder. Kahraman artık yola çıkmıştır ve geri dönüş yoktur.

6. Sınavlar, Müttefikler ve Düşmanlar

Bu aşamada kahraman ilk eşikten geçmiş ve yavaş yavaş düşmanlar kazanmaya, düşmanlarını tanımaya başlamış ve önüne aşması gereken sınavlar çıkmaya başlamıştır. Kimin dost kimin düşman olduğunu görmeye başlar. Böylece içine girdiği bu yeni ve özel dünyanın kurallarını öğrenmeye başlar. Mesela çoğu Western filmi, kahramanı, çevresini tanıması, iyiyi kötüyü görmesi, bilgi toplaması için meyhane, bar tarzı mekanlara götürür. Böyle mekanlar kahramanın dostunu düşmanını tanıması için elverişli mekanlardır. Aynı zamanda bu aşama kahramanın karakter gelişimine imkan tanımaktadır.

Kahramanın Sonsuz Yolculuğu kitabında Kahramanın Macerası aşamaları

7. Mağaranın Derinliklerine Yaklaşmak

Kahraman sonunda, öykünün/senaryonun başından beri aradığı şeyin saklı olduğu tehlikeli bir yerin sınırına ulaşmıştır. Bu yer genellikle düşmanın sakladığı gizli mekanı, hikayenin en tehlikeli yeri, mağaranın en derin yeridir. Kahraman bu ürkütücü yere girdiğinde ikinci önemli eşiği geçecektir. Böylesine tehlikeli bir yere girmeden önce kahraman varsa düşmanlarının adamlarını aşmak, kilitli kapıları açmak, yüksek korunaklı bir odaya ulaşmak gibi sorunlar için duraksayıp plan yapacaktır.  İşte bu bölüm Yaklaşma safhasıdır. Kısacası Mağaranın Derinliklerine Yaklaşma aşaması, hikayenin en tehlikeli mekanına girmek ve ölüm ya da büyük bir tehlikeyle karşılaşmak için yapılan bütün hazırlıkları kapsamaktadır.

8. Çile

Bu aşama kahramanın şansının dibe vurduğu, en büyük korkusuyla doğrudan yüzleştiği aşamadır. Kahramanın ölüm riskiyle burun buruna geldiği, yaşayacak mı ölecek mi sorularının sorulduğu, kahraman kadar izleyici ya da okuyucu için de çile dolu bir aşamadır. Kahraman vurulmuş olabilir, hayat akışını etkileyecek derecede ciddi bir olay yaşanmış olabilir, kurtarmaya çalıştığı kişiyi ölmüş zannettiği bir an da olabilir. Yani ister fiziksel anlamda olsun ister mecazi anlamda, bu aşama hikayenin odak noktasındaki konunun bir daha düzelmeyecek derecede yerle bir olduğunu düşündürten aşamadır. Kahramanın yeniden doğmak için ölmesinin ya da ölmüş gibi görünmesinin gerektiği bu an, herhangi bir öykünün en kritik anıdır, yani bir Çile’dir.

9. Ödül (Kılıcın Kavranması)

Bir önceki Çile aşamasında ölümden dönen kahraman ve izleyiciler bu aşamada bir kutlama havasına girerler. Kahraman düşmanını yenmiş, ölümden kurtulmuştur. Şimdi ise aradığı hazineyi, Ödül’ünü sahiplenir. Bu, sihirli bir kılıç gibi özel bir silah olabileceği gibi bazen de daha iyi bir kavrayışa ve düşman güçlerle uzlaşmaya götüren bir deneyim ya da bilgi de olabilir. Çile’den kurtulup Ödül aşamasına gelen kahraman böylece başına gelen tehlikeleri aşabilmiş ve kendini kendine bile olsa kanıtlamayı başarmıştır. Böylelikle gerçekten bir ‘Kahraman’ formuna ulaşmıştır.

10. Dönüş Yolu

Kahraman her ne kadar ölümden dönüp ödüle kavuşmuş olsa da henüz tehlikeli bölgeden çıkmamıştır. Tekrar güvenli bölgesine yani evine, ailesine, hikayenin başındaki konfor alanı neresiyse oraya dönünceye kadar düşman hala tekrar peşine takılabilir. Bu aşama, Sıradan Dünya’ya dönüş kararının altını çizer. Kahraman yapması gerekenleri yapmış, tüm belalardan kurtulmuş, amacına ulaşmıştır. Şimdi sırada, Sıradan Dünya’ya güvenli bir şekilde dönmesi kalmıştır; ama karşısında hala tehlikeler, kışkırtmalar ve sınavlar olduğunu bilmektedir.

11. Diriliş

Mağaranın en derinlerine inen, düşmanla savaşan kahraman, yaşamın Sıradan Dünya’sına dönmeden önce son bir kez, ölümün Çile’sinde ve Diriliş’te yeniden doğmalı ve temizlemelidir. Bu, çoğunlukla ikinci bir ölüm kalım anı, Çile’nin ölüm ve yeniden doğumunun neredeyse bir tekrarıdır. Karanlık taraf, düşman tam olarak yenilgiye uğramadan önce çaresiz şekilde son bir kez daha atağa kalkar. Kahramanın Çile aşamasında alması gereken dersleri alıp almadığı sorgulanır ve kahraman son kez sınanır. Kahraman, bu ölüm kalım anlarıyla değişecek ve yeni içgörülere sahip biri olarak yeniden doğarak, sıradan yaşama dönebilecektir.

12. İksirle Dönüş

Kahraman sonunda Sıradan Dünya’ya döner. Ancak bu yolculuktan yanında bir iksir getirmediği sürece tüm bu yaşadıkları anlamsız kalacaktır. Bu iksir ileride toplumun işine yarayacak bir nesne olabileceği gibi bir bilgi ya da deneyim de olabilir. Kahraman artık hikayenin başlarında olduğu kişi değildir. Bu yolculuktan çok şey öğrenmiştir. Örneğin Sıradan Dünya’sında rutin hayatından sıkılan biri bu yolculuktan döndüğünde kazandığı iksir ‘İnsanın evi gibi yok’ düşüncesi olabilir.

Joseph Campbell’ın Kahramanın Sonsuz Yolculuğu kitabında ‘Kahramanın Macerası’ adıyla adlandırdığı ve Christopher Vogler’ın da Yazarın Yolculuğu kitabında bu yazımızdaki başlıklarla olacak şekilde 12 maddeye indirgediği Kahramanın Yolculuğu, klasik anlatı yapısında olan tüm eserler için tartışmasız bir yol haritasıdır. 

Yazarlıkla ilgileniyor ve daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız Yazar Adaylarının Okuması Gereken 12 Kitap adlı yazımızı da okumak isteyebilirsiniz.

Abone ol
Bildir
guest
0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Satır İçi Geri Bildirimler
Tüm yorumları görüntüle
İlgili İçerikler